you ip

Rabu, 03 April 2013

cyber etika

Cyber ethics adalah suatu aturan tak tertulis yang dikenal di dunia IT. Suatu nilai-nilai yang disepakati bersama untuk dipatuhi dalam interaksi antar pengguna teknologi khususnya teknologi informasi. Tidak adanya batas yang jelas secara fisik serta luasnya penggunaan IT di berbagai bidang membuat setiap orang yang menggunakan teknologi informasi diharapkan mau mematuhi cyber ethics yang ada. Cyber ethics berbeda dari cyberlaw. Hukum formal tertulis petunjuk yang berlaku untuk semua orang, ditafsirkan oleh sistem peradilan, dan ditegakkan oleh polisi. Etika adalah sebuah konsep filosofis yang luas yang melampaui benar dan salah sederhana, dan memandang ke arah kehidupan yang baik. Cyber ethics memunculkan peluang baru dalam bidang pendidikan, bisnis, layanan pemerintahan dengan adanya kehadiran internet. Sehingga memunculkan netiket/nettiquette yaitu salah satu etika acuan dalam berkomunikasi menggunakan internet,berpedoman pada IETF (the internet engineering task force), yang menetapkan RFC (netiquette guidelies dalam request for comments). Cyber ethics mungkin kata-kata ini terdengar asing di telinga kita. mungkin bila kita terjemahkan dalam bahasa indonesia adalah “etika dalam dunia maya”. Etika menurut kamus Online Wikipedia berasal dari bahasa yunani kuno yaitu “ethikos“, berarti “timbul dari kebiasaan”. Mungkin menurut saya etika adalah sebuah perilaku yang timbul secara berulang-ulang sehingga menimbulkan suatu kebiasaan. Jadi cyber ethics adalah suatu kebiasaan yang berlaku di dunia cyber atau dunia maya. Hal ini hampir sama dengan pengertian hukum adat di Indonesia yaitu suatu kebiasaan yang terjadi dalam suatu wilayah sehingga menjadi norma dan aturan adat di wilayah tersebut. Tentunya aturan ini tidak tertulis, hal ini juga berlaku untuk cyber ethics dimana etika tersebut tidak tertulis, tetapi mengikat para masyarakatnya. Sedangkan cyber law adalah seperangkat aturan hukum tertulis yang berlaku di dunia maya. Cyber law ini dibuat oleh negara untuk menjamin warga negaranya karena dianggap aktivitas di dunia maya ini telah merugikan dan telah menyentuh kehidupan yang sebenarnya (riil). Mungkin bila kita melihat bila di dunia maya ini telah ada suatu kebiasaan-kebiasaan yang mengikat ‘masyarakatnya’, dan para Netizens (warga negara dunia maya) telah mengikuti aturan tersebut dan saling menghormati satu sama lain. Mungkin tidak perlu sampai ada cyber law, karena dianggap telah terjadi suatu masyarakat yang ideal dimana tidak perlu adanya ‘paksaan’ hukum dan penjamin hukum. Di Indonesia hukum adat hidup berdampingan dengan hukum lainnya, hal ini cukup unik dimana Indonesia menganut sistem campuran yaitu: dengan sistem hukum utama yaitu sistem hukum Eropa kontinental. Selain itu, di Indonesia juga berlaku sistem hukum adat dan sistem hukum agama, khususnya hukum (syariah) Islam. Dan sampai saat ini masih banyak masyarakat yang menggunakan hukum adat dalam menyelesaikan suatu masalah. Bila hal ini dapat diterapkan dalam dunia maya maka negara tidak perlu ‘turun tangan’ dalam menyelesaikan sengketa dalam dunia maya. Dan lebih lanjut lagi bila cyber ethics telah mempengaruhi diri individu secara mendalam, maka akan timbul sugesti dalam dirinya yang akan melarang dia untuk melakukan tindakan-tindakan yang dilarang. Sebenarnya perbedaan dalam cyber ethics dan cyber law adalah cyber ethics merupakan seperangkat aturan yang tidak tertulis, penekanannya lebih kepada individunya sendiri, sanksinya berupa di-’buang’ dari komunitas dan terisolasi dalam dunia maya dan cyber ethics ini timbul karena kebiasaan-kebiasaan yang terjadi sehingga menjadi suatu keharusan. Sedangkan cyber law merupakan seperangkat aturan tertulis yang dibuat negara untuk menjamin aktivitas warganya di dunia maya, sanksinya dapat berupa hukuman, pelarangan dan lain-lain. Dalam kenyataannya cyber ethics dapat menjadi suatu alternatif dalam mengatur dunia cyber, meskipun tidak menutup kemungkinan cyber ethics menjadi cyber law, hal ini tentu berulang kepada kita sendiri. Dalam dunia maya, sering terdengar istilah “hacker” , definisi hacker adalah para ahli komputer yang memiliki kekhususan dalam menjebol keamanan sistem komputer dengan tujuan publisitas. Seorang hacker memiliki etika / kode etik dalam melakukan aktifitas atau aksinya di dunia maya, yaitu sebagai berikut : 1. Mampu mengakses komputer tak terbatas dan totalitas. 2. Semua informasi haruslah FREE. 3. Tidak percaya pada otoritas, artinya memperluas desentralisasi. 4. Tidak memakai identitas palsu, seperti nama samaran yang konyol, umur, posisi, dll. 5. Mampu membuat seni keindahan dalam komputer. 6. Komputer dapat mengubah hidup menjadi lebih baik. 7. Pekerjaan yang di lakukan semata-mata demi kebenaran informasi yang harus disebar luaskan. 8. Memegang teguh komitmen tidak membela dominasi ekonomi industri software tertentu. 9. Hacking adalah senjata mayoritas dalam perang melawan pelanggaran batas teknologi komputer. 10. Baik Hacking maupun Phreaking adalah satu-satunya jalan lain untuk menyebarkan informasi pada massa agar tak gagap dalam komputer. Cracker tidak memiliki kode etik apapun Netiket : Contoh Etika Berinternet Netiket atau Nettiquette, adalah etika dalam berkomunikasi menggunakan internet. Netiket pada one to one communications Yang dimaksud dengan one to one communications adalah kondisi dimana komunikasi terjadi antar individu “face to face” dalam sebuah dialog. Netiket pada one to many communications Konsep komunikasi one to meny communications adalah bahwa satu orang bisa berkomunikasi kepada beberapa orang sekaligus. Hal itu seperti yang terjadi padamailing list dan net news.

Rabu, 27 Maret 2013

Penyalahgunaan Media Internet

Catatan dan Peringatan kepada Media elektronik media Internet. Peringatan Pertama: Jika mengutip tulisan original di media online, harus menulis nara sumbernya minimal menyebutkan nama penulisnya. Hukuman atas pencurian ide dan tulisan itu, hukumannya sangat berat. Termasuk berita, yang disuguhkan harus jelas nara sumbernya, bukan katanya dan katanya. Bagaimanapun yang kita cari adalah informasi yang layak untuk dibaca dan digunakan untuk kemajuan umat manusia. Mendapat informasi tidak identik dengan mencuri ide orang lain. Dalam UU Pers, ditegaskan mengenai etika pemebritaan suatu kejadian, misalnya sebelum seseorang ditetapkan sebagai tersangka maka nama yang bersangkutan masih disingkat atau di tulis alias. Setelah yang bersangkutan dinyatakan tersangka baru nama aslinya diperbolehkan untuk ditulis dan diketahui oleh umum. Jerat atas kesalahan ini sangat fatal, menyangkut pencemaran nama baik. Sebab apabila berita itu tidak sesuai dengan vonis hukum yang dijatuhkan oleh Kepolisian atau badan hukum lainnya maka oknum pers elektronik, e-media atau media persuratkabaran, wajib meminta maaf kepada si korban dalam bentuk announsment juga. Masalahnya, masyarakat belum mengetahui hak-haknya terhadap setiap pemberitaan tersebut, termasuk di internet. o BAHAYA INTERNET. Jika pemakaian internet disalah gunakan maka akan menimbulkan banyak kerugian kepada umat manusia. Kebutuhan dan penggunaan akan teknologi informasi yang diaplikasikan dengan internet dalam segala bidang seperti e-banking, e-commerce, e-government, e-education dan banyak lagi telah menjadi sesuatu yang lumrah. Internet telah menciptakan dunia baru yang dinamakan cyberspace yaitu sebuah dunia komunuikasi berbasis computer yang menawarkan realitas yang baru berbentuk virtual (tidak langsung dan tidak nyata). Perkembangan internet yang semakin hari semakin meningkat baik teknologi dan penggunaanya. Mempunyai banyak dampak baik positif maupun negative. Untuk yang bersifat positif, banyak manfaat dan kemudahan yang didapat dari teknologi ini, misalnya kita dapat melakukan transaksi perbankan kapan saja dengan e-banking, e-commerce juga membuat kita mudah melakukan pembelian maupun penjualan suatu barang tanpa mengenal tempat. Mencari referensi atau informasi mengenai ilmu pengetahuan juga bukan hal yang sulit dengan adanya e-library dan banyak lagi kemudahan yang didapatkan dengan perkembangan Internet. Tentunya, tidak dapat dipungkiri bahwa teknologi Internet membawa dampak negatif yang tidak kalah banyak dengan manfaat yang ada. Internet membuat kejahatan yang semula bersifat konvensional seperti pengancaman, pencurian dan penipuan kini dapat dilakukan dengan menggunakan media komputer secara online dengan resiko tertangkap yang sangat kecil oleh individu maupun kelompok dengan akibat kerugian yang lebih besar baik untuk masyarakat maupun negara disamping menimbulkan kejahatan-kejahatan baru. Banyaknya dampak negatif yang timbul dan berkembang, membuat suatu paradigma bahwa tidak ada komputer yang aman kecuali dipendam dalam tanah sedalam 100 meter dan tidak memiliki hubungan apapun juga. Seperti seorang hacker dapat masuk ke dalam suatu sistem jaringan perbankan untuk mencuri informasi nasabah yang terdapat di dalam server mengenai data base rekening bank tersebut, karena dengan adanya e-banking jaringan tersebut dapat dikatakan terbuka serta dapat diakses oleh siapa saja. Walaupun pencurian data yang dilakukan sering tidak dapat dibuktikan secara kasat mata karena tidak ada data yang hilang tetapi dapat diketahui telah diakses secara illegal dari sistem yang dijalankan. Tidak kurang menghebohkannya adalah beredarnya gambar-gambar porno hubungan seksual/pornografi, misalnya antara seorang bintang sinetron Sukma Ayu dan Bjah, seorang penyanyi dari group band yang ternama. Gambar-gambar tersebut beredar secara luas di Internet baik melalui e-mail maupun dalam tampilan website yang dapat disaksikan oleh siapa saja secara bebas. Pengungkapan kejahatan ini masih sangat kecil sekali, dikarenakan banyak kendala dan hambatan yang dihadapi dalam upaya pengungkapannya. Saat ini, bagi mereka yang senang akan perjudian dapat juga melakukannya dari rumah atau kantor hanya dengan mengakses situs www.indobetonline.com atauwww.tebaknomor.com dan banyak lagi situs sejenis yang menyediakan fasilitas tersebut dan memanfaatkan fasilitas Internet banking untuk pembayarannya. E-commerce tidak sedikit membuka peluang bagi terjadinya tindak pidana penipuan, seperti yang dilakukan oleh sekelompok pemuda di Medan yang memasang iklan di salah satu website terkenal “Yahoo” dengan seolah-olah menjual mobil mewah Ferrary dan Lamborghini dengan harga murah sehingga menarik minat seorang pembeli dari Kuwait. Perbuatan tersebut dapat dilakukan tanpa adanya hubungan terlebih dahulu antara penjual dan pembeli, padahal biasanya untuk kasus penipuan terdapat hubungan antara korban atau tersangka. Dunia perbankan melalui Internet (ebanking) Indonesia, dikejutkan oleh ulah seseorang bernama Steven Haryanto, seorang hacker dan jurnalis pada majalah Master Web. Lelaki asal Bandung ini dengan sengaja membuat situs asli tapi palsu layanan Internet banking Bank Central Asia, (BCA). Steven membeli domain-domain dengan nama mirip www.klikbca.com (situs asli Internet banking BCA), yaitu domain wwwklik-bca.com, kilkbca.com, clikbca.com, klickca.com. dan klikbac.com. Isi situs-situs plesetan inipun nyaris sama, kecuali tidak adanya security untuk bertransaksi dan adanya formulir akses (login form) palsu. Jika nasabah BCA salah mengetik situs BCA asli maka nasabah tersebut masuk perangkap situs plesetan yang dibuat oleh Steven sehingga identitas pengguna (user id) dan nomor identitas personal (PIN) dapat di ketahuinya. Diperkirakan, 130 nasabah BCA tercuri datanya. Menurut pengakuan Steven pada situs bagi para webmaster di Indonesia, www.webmaster.or.id. Selain carding, masih banyak lagi kejahatan yang memanfaatkan Internet. Tentunya masih hangat dalam pikiran kita saat seorang hacker bernama Dani Hermansyah, pada tanggal 17 April 2004 melakukan deface (Deface disini berarti mengubah atau mengganti tampilan suatu website) dengan mengubah nama-nama partai yang ada dengan nama-nama buah dalam website www.kpu.go.id, yang mengakibatkan berkurangnya kepercayaan masyarakat terhadap pemilu yang sedang berlangsung pada saat itu. Dikhawatirkan, selain nama–nama partai yang diubah bukan tidak mungkin angka-angka jumlah pemilih yang masuk di sana menjadi tidak aman dan dapat diubah, padahal dana yang dikeluarkan untuk sistem teknologi informasi yang digunakan oleh KPU sangat besar sekali. Teknik lain adalah yang memanfaatkan celah sistem keamanan server alias hole Cross Server Scripting (XXS) yang ada pada suatu situs. XXS adalah kelemahan aplikasi di server yang memungkinkan user atau pengguna menyisipkan baris-baris perintah lainnya. Biasanya perintah yang disisipkan adalah Javascript sebagai jebakan, sehingga pembuat hole bisa mendapatkan informasi data pengunjung lain yang berinteraksi di situs tersebut. Makin terkenal sebuah website yang mereka deface, makin tinggi rasa kebanggaan yang didapat. Teknik ini pulalah yang menjadi andalan saat terjadi cyberwar antara hacker Indonesia dan hacker Malaysia, yakni perang di dunia maya yang identik dengan perusakan website pihak lawan. PEMBAHASAN Dari kasus yang telah terjadi diatas dapat diketahui bahwa kejahatan ini tidak mengenal batas wilayah (borderless) serta waktu kejadian karena korban dan pelaku sering berada di negara yang berbeda. Semua aksi itu dapat dilakukan hanya dari depan komputer yang memiliki akses Internet tanpa takut diketahui oleh orang lain/saksi mata, sehingga kejahatan ini termasuk dalam Transnational Crime/kejahatan antar negara yang pengungkapannya sering melibatkan penegak hukum lebih dari satu negara. Mencermati hal tersebut dapatlah disepakati bahwa kejahatan IT/Cybercrime memiliki karakter yang berbeda dengan tindak pidana umum baik dari segi pelaku, korban, modus operandi dan tempat kejadian perkara sehingga butuh penanganan dan pengaturan khusus di luar KUHP. Perkembangan teknologi informasi yang demikian pesatnya haruslah diantisipasi dengan hukum yang mengaturnya dimana kepolisian merupakan lembaga aparat penegak hukum yang memegang peranan penting didalam penegakan hukum, sebab tanpa adanya hukum yang mengatur dan lembaga yang menegakkan maka dapat menimbulkan kekacauan didalam perkembangannya. Dampak negative tersebut menimbulkan suatu kejahatan yang dikenal dengan nama “CYBERCRIME” yang tentunya harus diantisipasi dan ditanggulangi. Menjawab tuntutan dan tantangan komunikasi global lewat Internet, Undang-Undang yang diharapkan (ius konstituendum) adalah perangkat hukum yang akomodatif terhadap perkembangan serta antisipatif terhadap permasalahan, termasuk dampak negatif penyalahgunaan Internet dengan berbagai motivasi yang dapat menimbulkan korban-korban seperti kerugian materi dan non materi. Saat ini, Indonesia belum memiliki Undang-Undang khusus/cyber law yang mengatur mengenai cybercrime walaupun rancangan undang-undang tersebut sudah ada sejak tahun 2000 dan revisi terakhir dari rancangan undang-undang tindak pidana di bidang teknologi informasi sejak tahun 2004 sudah dikirimkan ke Sekretariat Negara RI oleh Departemen Komunikasi dan Informasi serta dikirimkan ke DPR namun dikembalikan kembali ke Departemen Komunikasi dan Informasi untuk diperbaiki. Tetapi, terdapat beberapa hukum positif lain yang berlaku umum dan dapat dikenakan bagi para pelaku cybercrime terutama untuk kasus-kasus yang menggunakan komputer sebagai sarana, antara lain: a. Kitab Undang Undang Hukum Pidana Dalam upaya menangani kasus-kasus yang terjadi, para penyidik melakukan analogi atau perumpamaan dan persamaaan terhadap pasal-pasal yang ada dalam KUHP. Pasal-pasal didalam KUHP biasanya digunakan lebih dari satu Pasal karena melibatkan beberapa perbuatan sekaligus pasal-pasal yang dapat dikenakan dalam KUHP pada cybercrime antara lain : 1) Pasal 362 KUHP yang dikenakan untuk kasus carding dimana pelaku mencuri nomor kartu kredit milik orang lain walaupun tidak secara fisik karena hanya nomor kartunya saja yang diambil dengan menggunakan software card generator di Internet untuk melakukan transaksi di e-commerce. Setelah dilakukan transaksi dan barang dikirimkan, kemudian penjual yang ingin mencairkan uangnya di bank ternyata ditolak karena pemilik kartu bukanlah orang yang melakukan transaksi. 2) Pasal 378 KUHP dapat dikenakan untuk penipuan dengan seolah-olah menawarkan dan menjual suatu produk atau barang dengan memasang iklan di salah satu website sehingga orang tertarik untuk membelinya lalu mengirimkan uang kepada pemasang iklan. Tetapi, pada kenyataannya, barang tersebut tidak ada. Hal tersebut diketahui setelah uang dikirimkan dan barang yang dipesankan tidak datang sehingga pembeli tersebut menjadi tertipu. 3) Pasal 335 KUHP dapat dikenakan untuk kasus pengancaman dan pemerasan yang dilakukan melalui e-mail yang dikirimkan oleh pelaku untuk memaksa korban melakukan sesuatu sesuai dengan apa yang diinginkan oleh pelaku dan jika tidak dilaksanakan akan membawa dampak yang membahayakan. Hal ini biasanya dilakukan karena pelaku biasanya mengetahui rahasia korban. 4) Pasal 311 KUHP dapat dikenakan untuk kasus pencemaran nama baik dengan menggunakan media Internet. Modusnya adalah pelaku menyebarkan e-mail kepada teman-teman korban tentang suatu cerita yang tidak benar atau mengirimkan e-mail ke suatu mailing list sehingga banyak orang mengetahui cerita tersebut. 5) Pasal 303 KUHP dapat dikenakan untuk menjerat permainan judi yang dilakukan secara online di Internet dengan penyelenggara dari Indonesia. 6) Pasal 282 KUHP dapat dikenakan untuk penyebaran pornografi maupun website porno yang banyak beredar dan mudah diakses di Internet. Walaupun berbahasa Indonesia, sangat sulit sekali untuk menindak pelakunya karena mereka melakukan pendaftaran domain tersebut diluar negri dimana pornografi yang menampilkan orang dewasa bukan merupakan hal yang ilegal. 7) Pasal 282 dan 311 KUHP dapat dikenakan untuk kasus penyebaran foto atau film pribadi seseorang yang vulgar di Internet , misalnya kasus Sukma Ayu-Bjah. 8) Pasal 378 dan 262 KUHP dapat dikenakan pada kasus carding, karena pelaku melakukan penipuan seolah-olah ingin membeli suatu barang dan membayar dengan kartu kreditnya yang nomor kartu kreditnya merupakan curian. 9) Pasal 406 KUHP dapat dikenakan pada kasus deface atau hacking yang membuat sistem milik orang lain, seperti website atau program menjadi tidak berfungsi atau dapat digunakan sebagaimana mestinya. b. Undang-Undang No 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta. Menurut Pasal 1 angka (8) Undang-Undang No 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta, program komputer adalah sekumpulan intruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema ataupun bentuk lain yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang intruksi-intruksi tersebut. Hak cipta untuk program komputer berlaku selama 50 tahun (Pasal 30). Harga program komputer/software yang sangat mahal bagi warga negara Indonesia merupakan peluang yang cukup menjanjikan bagi para pelaku bisnis guna menggandakan serta menjual software bajakan dengan harga yang sangat murah. Misalnya, program anti virus seharga $ 50 dapat dibeli dengan harga Rp20.000,00. Penjualan dengan harga sangat murah dibandingkan dengan software asli tersebut menghasilkan keuntungan yang sangat besar bagi pelaku sebab modal yang dikeluarkan tidak lebih dari Rp 5.000,00 perkeping. Maraknya pembajakan software di Indonesia yang terkesan “dimaklumi” tentunya sangat merugikan pemilik hak cipta. Tindakan pembajakan program komputer tersebut juga merupakan tindak pidana sebagaimana diatur dalam Pasal 72 ayat (3) yaitu “Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu program komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah) “. c. Undang-Undang No 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi Menurut Pasal 1 angka (1) Undang-Undang No 36 Tahun 1999, Telekomunikasi adalah setiap pemancaran, pengiriman, dan/atau penerimaan dan setiap informasi dalam bentuk tanda-tanda, isyarat, tulisan, gambar, suara, dan bunyi melalui sistem kawat, optik, radio, atau sistem elektromagnetik lainnya. Dari definisi tersebut, maka Internet dan segala fasilitas yang dimilikinya merupakan salah satu bentuk alat komunikasi karena dapat mengirimkan dan menerima setiap informasi dalam bentuk gambar, suara maupun film dengan sistem elektromagnetik. Penyalahgunaan Internet yang mengganggu ketertiban umum atau pribadi dapat dikenakan sanksi dengan menggunakan Undang-Undang ini, terutama bagi para hacker yang masuk ke sistem jaringan milik orang lain sebagaimana diatur pada Pasal 22, yaitu Setiap orang dilarang melakukan perbuatan tanpa hak, tidak sah, atau memanipulasi: a) Akses ke jaringan telekomunikasi b) Akses ke jasa telekomunikasi c) Akses ke jaringan telekomunikasi khusus Apabila seseorang melakukan hal tersebut seperti yang pernah terjadi pada website KPU www.kpu.go.id, maka dapat dikenakan Pasal 50 yang berbunyi “Barang siapa yang melanggar ketentuan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 22, dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp600.000.000,00 (enam ratus juta rupiah)” d. Undang-Undang No 8 Tahun 1997 tentang Dokumen Perusahaan Dengan dikeluarkannya Undang-Undang No. 8 Tahun 1997 tanggal 24 Maret 1997 tentang Dokumen Perusahaan, pemerintah berusaha untuk mengatur pengakuan atas mikrofilm dan media lainnya (alat penyimpan informasi yang bukan kertas dan mempunyai tingkat pengamanan yang dapat menjamin keaslian dokumen yang dialihkan atau ditransformasikan). Misalnya Compact Disk -Read Only Memory (CD -ROM), dan Write -Once Read -Many (WORM), yang diatur dalam Pasal 12 Undang-Undang tersebut sebagai alat bukti yang sah. e. Undang-Undang No 25 Tahun 2003 tentang Perubahan atas Undang-Undang No. 15 Tahun 2002 Tentang Tindak Pidana Pencucian Uang. Undang-Undang ini merupakan Undang-Undang yang paling ampuh bagi seorang penyidik untuk mendapatkan informasi mengenai tersangka yang melakukan penipuan melalui Internet, karena tidak memerlukan prosedur birokrasi yang panjang dan memakan waktu yang lama, sebab penipuan merupakan salah satu jenis tindak pidana yang termasuk dalam pencucian uang (Pasal 2 Ayat (1) Huruf q). Penyidik dapat meminta kepada bank yang menerima transfer untuk memberikan identitas dan data perbankan yang dimiliki oleh tersangka tanpa harus mengikuti peraturan sesuai dengan yang diatur dalam Undang-Undang Perbankan. Dalam Undang-Undang Pencucian Uang proses tersebut lebih cepat karena Kapolda cukup mengirimkan surat kepada Pemimpin Bank Indonesia di daerah tersebut dengan tembusan kepada Kapolri dan Gubernur Bank Indonesia, sehingga data dan informasi yang dibutuhkan lebih cepat didapat dan memudahkan proses penyelidikan terhadap pelaku, karena data yang diberikan oleh pihak bank, berbentuk: aplikasi pendaftaran, jumlah rekening masuk dan keluar serta kapan dan dimana dilakukan transaksi maka penyidik dapat menelusuri keberadaan pelaku berdasarkan data–data tersebut. Undang-Undang ini juga mengatur mengenai alat bukti elektronik atau digital evidence sesuai dengan Pasal 38 huruf b yaitu alat bukti lain berupa informasi yang diucapkan, dikirimkan, diterima, atau disimpan secara elektronik dengan alat optik atau yang serupa dengan itu. f. Undang-Undang No 15 Tahun 2003 tentang Pemberantasan Tindak Pidana Terorisme Selain Undang-Undang No. 25 Tahun 2003, Undang-Undang ini mengatur mengenai alat bukti elektronik sesuai dengan Pasal 27 huruf b yaitu alat bukti lain berupa informasi yang diucapkan, dikirimkan, diterima, atau disimpan secara elektronik dengan alat optik atau yang serupa dengan itu. Digital evidence atau alat bukti elektronik sangatlah berperan dalam penyelidikan kasus terorisme, karena saat ini komunikasi antara para pelaku di lapangan dengan pimpinan atau aktor intelektualnya dilakukan dengan memanfaatkan fasilitas di Internet untuk menerima perintah atau menyampaikan kondisi di lapangan karena para pelaku mengetahui pelacakan terhadap Internet lebih sulit dibandingkan pelacakan melalui handphone. Fasilitas yang sering digunakan adalah e-mail dan chat room selain mencari informasi dengan menggunakan search engine serta melakukan propaganda melalui bulletin board atau mailing list.

Rabu, 20 Maret 2013

ETIKA Dalam Perkantoran

Dalam bekerja, seringkali kita tidak memperhatikan hal-hal kecil yang mungkin saja terlupakan ketika kita sedang beraktifitas di kantor. Namun sebenarnya, hal-hal tersebut dapat menjadi sangat berguna dan memberikan kesan positif jika kita bisa mengemasnya. Berikut ini adalah beberapa tips yang dapat diaplikasikan di lingkungan kerja sebagai etika dalam bekerja: 1. Tampilkan Rasa Percaya Diri -Yakinlah dengan kemampuan diri sendiri -Usahakan mampu berkomunikasi dengan diri sendiri -Yakinlah setiap orang memiliki kelebihan dan kekurangan -Jauhkan rasa minder dan rendah diri -Bersikaplah biasa, tidak “over atau under confidence” 2. Jagalah Disiplin Diri -Datang ke kantor sebelum jam masuk -Meninggalkan kantor melebihi jam masuk -Tidak meninggalkan pekerjaan tanpa ijin atasan -Jam kerja digunakan secara efektif -Tidak mengunakan jam kerja untuk hal yang tidak terkait dengan pekerjaan 3. Etika Masuk Kantor -Mengucapkan salam terlebih dahulu -Tunjukkan wajah ceria -Pandanglah semua orang yang ada di ruangan dengan senyum -Tanyakan kabar baik pada teman di sebelah -Jika memungkinkan ucapkan salam pada atasan setiap pagi 4. Pahami Dasar Etika Pergaulan -Bersikap sopan santun dan ramah -Perhatian terhadap orang lain -Mampu menjaga perasaan orang lain -Toleransi dan rasa ingin membantu -Mampu mengendalikan emosi diri 5. Etika Berpakaian -Memakai pakaian dengan ukuran yang pas -Usahakan pakaian rapi dan tidak kedodoran -Usahakan model pakaian yang sopan -Pilih warna yang tidak menyolok -Pilih model pakaian yang tidak terlalu kuno 6. Etika Berbicara -Bicara harus menatap lawan bicara -Suara harus jelas terdengar -Menggunakan tata bahasa yang baik -Jangan menggunakan nada suara yang tinggi -Pembicaraan mudah dimengerti 7. Berbicara Simpatik -Bisa mengimbangi lawan bicara -Berkeinginan menyenangkan lawan bicara -Mampu menciptakan rasa humor -Mau memuji lawan bicara -Mampu menjadi pendengar yang baik 8. Yang Harus Dihindari Dalam Pembicaraan -Membicarakan kejelekan orang lain -Membicarakan hal yang sensitif -Memotong pembicaraan orang lain -Mendominasi pembicaraan -Banyak membicarakan diri sendiri 9. Hubungan Dengan Atasan -Hormat kepada setiap atasan -Mintalah saran dan petunjuk agar dapat berkomunikasi dengan atasan -Usahakan tidak membuat kecewa atasan -Beri masukan dan saran secara bijak -Jangan spontan menolak perintah atasan -Jangan membuat malu atasan 10. Hubungan Dengan Teman Sekerja -Jangan menganggap sebagai pesaing tetapi mitra kerja -Kembangkan kebiasaan saling membantu -Kembangkan kebiasaan saling mengingatkan -Usahakan tidak terjadi konflik -Kembangkan kebiasaan diskusi sehat -Jangan menjatuhkan teman di hadapan atasan 11. Hubungan Dengan Bawahan -Hargai bawahan sebagai manusia yang bermartabat -Jangan terlalu menunjukkan kekuasaan -Bangun hubungan personal yang mesra -Sering-seringlah menanyakan kondisi kesehatan dan keluarganya -Berikan perintah dan teguran secara bijak 12. Perhatikan Penampilan Anda -Menjaga sikap tubuh yang seimbang (cara berdiri, duduk, berjalan dll) -Menunjukkan ekspresi wajah simpatik -Menjaga kebersihan diri -Menjaga bau badan dan mulut -Menjaga kesehatan sehingga tampil prima 13. Jaga Kredibilitas Anda -Bicaralah dengan jujur -Tepatilah janji -Miliki rasa tanggung jawab yang tinggi -Jangan berjiwa pengecut -Jaga sikap loyal terhadap organisasi 14. Menganggap Kantor Sebagai Rumah Kedua -Merasa seperti di rumah sendiri -Buat suasana kantor yang menyenangkan -Lengkapi foto-foto keluarga -Ubah posisi peralatan ruang kantor secara periodik -Buat ruang khusus untuk menjalankan ibadah

Rabu, 13 Maret 2013

Etika Dalam Kehidupan

Manusia adalah makhluk sosial yang hidup dan kehidupannya selalu bersinggungan dengan manusia lain. Setiap individu memiliki sifat dan kebiasaan berbeda. Oleh sebab itu, seseorang harus pandai menempatkan diri dalam kehidupan sosial agar tidak menyakiti dan merugikan orang lain. Hal inilah yang melatar belakangi pentingnya etika dalam kehidupan. Belajar tata krama dan sopan santun itu memiliki beberapa manfaat sebagai berikut. Etika atau tata krama itu akan membuat seseorang lebih menghargai individu lain karena timbulnya pemikiran “bagaimana jika aku menjadi dia”. Meskipun tampak kuno, memposisikan diri sebagai orang lain akan membuat seseorang mampu memperkirakan tindakan yang akan dilakukan individu lain ketika mengalami kejadian tertentu. Misalnya, jika Anda memukul teman atau merebut pacar teman. Meletakkan diri sendiri pada perasaan orang lain, akan membaut orang tersebut berusaha sebaiknya untuk memperlakukan orang lain. Misalnya, seorang agen pemasaran dengan sigapnya menjemput tamu yang belum pernah ia jumpai. Mobil dibersihkannya dan pakaiannya sendiri dirapikannya. Ia ingin memberikan yang terbaik kepada tamunya. Hal ini karena ketika ia berkunjung ke tempat lain, ia ingin orang lain juga menghargai dan menghormati kehadirannya juga. Tata krama akan membuat seseorang menyadari pentingnya kehidupan. Bayangkan saja jika Anda menjadi sosok yang dibenci orang lain. Ingat, segala sesuatu yang hidup di dunia ini tidak akan lepas dari diri Anda. Anda akan menjadi orang paling menderita dan kesepian jika tidak mampu membawa diri. Dengan tata krama itu, Anda akan lebih menghargai betapa pentingnya segala hal di sekitar Anda. Orang lain pun akan menghargai keberadaan Anda. Tata krama mengajari seseorang untuk sadar dalam bertindak. Dengan kesadaran itu, seseorang akan mengetahui hal-hal yang harus dilakukan serta menghindari hal-hal yang tidak boleh dilakukan. Tata krama membuat seseorang mendahulukan hal yang lebih penting. Dalam hal ini, etika berkaitan erat dengan hati nurani. Misalnya, Anda melihat seseorang tertabrak mobil, sementara saat itu sudah tiba waktu makan siang. Dari dua kepentingan tersebut, mana yang akan Anda lakukan lebih dulu? Belajar etika akan membuat Anda menolong korban tabrakan dibanding mengedepankan urusan perut. Sekali lagi, etika atau tata krama merupakan hal paling vital dalam kehidupan. Dengan etika, seseorang bisa mawas diri dan berlaku sesuai aturan. Contoh-contoh etika dalam kehidupan sehari-hari : 1. Etika dalam berpakaian. Jangan mengenakan pakaian kantor yang terlalu seksi dan terbuka jika di kantor terdapat peraturan mengenakan pakaian tertutup. Jangan sampai atasan dan rekan kerja gerah melihat pakaian anda yang terkesan seksi. Tampil modis dan bergaya tanpa membuka aurat yang seharusnya tertutup. 2. Etika dalam bertelepon. Ketika menerima atau menelepon menggunakan fasilitas kantor, hendaknya bukan digunakan untuk urusan pribadi. Kalaupun anda kepepet menggunakan fasilitas telepon untuk keperluan pribadi, jangan menggunakan line telepon terlalu lama. Apabila anda bekerja sebagai costumer services suatu perusahaan, hendaknya selalu menyapa dengan sopan setiap ada telepon masuk. 3. Etika berkomunikasi. Di kantor, anda tidak hanya bekerja pada atasan saja. Anda pun memiliki rekan kerja yang mungkin saja seruangan dengan anda. Janganlah menjadi seorang pekerja yang masam. Ketika anda datang, sapalah seluruh rekan kerja anda dengan senyum ramah 4. Tidak meludah didepan orang lain 5. Berbahasa yang baik dan sopan 6. Mengucapkan salam, berpamitan dan mencium tangan kedua orang tua kita ketika akan hendak bepergian keluar rumah dan kembali ke rumah. 7. Sedikit membungkuk ketika kita lewat di depan orang yang lebih tua dari kita seraya mengucapkan kata “permisi”. 8. Menyapa orang yang kita kenal atau tersenyum apabila bertemu / berpapasan di jalan. 9. Membuang sampah pada tempatnya. Tapi dalam kehidupan sehari-hari etika tersebut sudah mulai pudar, akibat tontonan di televisi yang menghancurkan moral dan hilangnya pendidikan tentang pelajaran akhlak di sekolah. sumber http://www.anneahira.com/etika.htm http://megaagem.blogspot.com/2013/03/etika-yang-ada-di-indonesia-i.html http://amaliamel2.blogspot.com/2012/10/etika-dalam-masyarakat.html http://uglycorporation.blogspot.com/2013/03/ethics-in-life-etika-dalam-kehidupan.html

Rabu, 16 Januari 2013

Pemanfaatan Telematika (Aplikasi SIG) di Bidang Kelautan

SIG adalah sistem yang berbasiskan komputer yang digunakan untuk menyimpan dan memanipulasi informasi-informasi geografi. SIG dirancang untuk mengumpulkan, menyimpan dan menganalisa objek-objek dan fenomena dimana lokasi geografi merupakan karakteristik yang penting atau kritis untuk dianalisis. Dengan demikian, SIG merupakan sistem komputer yang memiliki empat kemampuan berikut dalam menangani data yang bereferensi geografi: (a) masukan, (b) manajemen data (penyimpanan dan pemanggilan data), (c) analisis dan manipulasi data, (d) keluaran Secara prinsip tujuan umum pemrosesan data pada teknologi SIG yaitu mempresentasikan : Input Manipulasi Pengelolaan Query Analysis Visualisasi Konsep SIG Sumber data untuk keperluan SIG dapat berasal dari data citra, data lapangan, survey kelautan, peta, sosial ekonomi, dan GPS. Selanjutnya diolah di laboratorium atau studio SIG dengan software tertentu sesuai dengan kebutuhannya untuk menghasilkan produk berupa informasi yang berguna, bisa berupa peta konvensional, maupun peta digital sesuai keperluan user, maka harus ada input kebutuhan yang diinginkan user, dapat dilihat pada gambar berikut: Komponen SIG Komponen utama Sistem Informasi Geografis dapat dibagi kedalam lima komponen utama yaitu : Perangkat keras (Hardware) Perangkat Lunak (Software) Pemakai (User) Data Metode Untuk mendukung suatu Sistem Informasi Geografis, pada prinsipnya terdapat dua jenis data, yaitu: Data spasial, yaitu data yang berkaitan dengan aspek keruangan dan merupakan data yang menyajikan lokasi geografis atau gambaran nyata suatu wilayah di permukaan bumi. Umumnya direpresentasikan berupa grafik, peta, atau pun gambar dengan format digital dan disimpan dalam bentuk koordinat x,y (vektor) atau dalam bentuk image (raster) yang memiliki nilai tertentu. Data non-spasial, disebut juga data atribut, yaitu data yang menerangkan keadaan atau informasi-informasi dari suatu objek (lokasi dan posisi) yang ditunjukkan oleh data spasial. Salah satu komponen utama dari Sistem Informasi Geografis adalah perangkat lunak (software). Dalam pendesainan peta digunakan salah satu software SIG yaitu MapInfo Profesional 8.0. MapInfo merupakan sebuah perengkat lunak Sistem Informasi Geografis dan pemetaan yang dikembangkan oleh MapInfo Co. Perangkat lunak ini berfungsi sebagai alat yang dapat membantu dalam memvisualisasikan, mengeksplorasi, menjawab query, dan menganalisis data secara geografis. Kesempatan kali ini membahas Aplikasi SIG di Bidang Kelautan dan Perikanan Latar Belakang Ikan dengan mobilitasnya yang tinggi akan lebih mudah dilacak disuatu area melalui teknologi ini karena ikan cenderung berkumpul pada kondisi lingkungan tertentu seperti adanya peristiwa upwelling, dinamika arus pusaran (eddy) dan daerah front gradient pertemuan dua massa air yang berbeda baik itu salinitas, suhu atau klorofil-a. Pengetahuan dasar yang dipakai dalam melakukan pengkajian adalah mencari hubungan antara spesies ikan dan faktor lingkungan di sekelilingnya. Dari hasil analisa ini akan diperoleh indikator oseanografi yang cocok untuk ikan tertentu. Sebagai contoh ikan albacore tuna di laut utara Pasifik cenderung terkonsetrasi pada kisaran suhu 18.5-21.5oC dan berassosiasi dengan tingkat klorofil-a sekitar 0.3 mg m-3 (Polovia et al., 2001; Zainuddin et al., 2004, 2006). Selanjutnya output yang didapatkan dari indikator oseanografi yang bersesuaian dengan distribusi dan kelimpahan ikan dipetakan dengan teknologi SIG. Data indikator oseanografi yang cocok untuk ikan perlu diintegrasikan dengan berbagai layer pada SIG karena ikan sangat mungkin merespon bukan hanya pada satu parameter lingkungan saja, tapi berbagai parameter yang saling berkaitan. Dengan kombinasi SIG, inderaja dan data lapangan akan memberikan banyak informasi spasial misalnya dimana posisi ikan banyak tertangkap, berapa jaraknya antara fishing base dan fishing ground yang produktif serta kapan musim penangkapan ikan yang efektif. Tentu saja hal ini akan memberi gambaran solusi tentang pertanyaan nelayan kapan dan dimana bias mendapatkan banyak ikan. Tujuan dilakukannya pembuatan aplikasi SIG dalam bidang kelautan dan perikanan : Mengetahui ikan di laut berada dan kapan bisa ditangkap jumlah yang berlimpah merupakan pertanyaan yang sangat biasa didengar. Meminimalisir usaha penangkapan dengan mencari daerah habitat ikan, disisi biaya BBM yang besar, waktu dan tenaga nelayan mengetahui area dimana ikan bisa tertangkap dalam jumlah yang besar Manfaat : Salah satu alternatif yang menawarkan solusi terbaik adalah mengkombinasikan kemampuan SIG dan penginderaan jauh (inderaja) kelautan. Dengan teknologi inderaja faktor-faktor lingkungan laut yang mempengaruhi distribusi, migrasi dan kelimpahan ikan dapat diperoleh secara berkala, cepat dan dengan cakupan area yang luas. Faktor-faktor yang mempengaruhi di lingkungan : suhu permukaan laut (SST), tingkat konsentrasi klorofil-a, perbedaan tinggi permukaan laut, arah dan kecepatan arus dan tingkat produktifitas primer. Di bawah ini disajikan salah satu contoh aplikasi penggunaan SIG dan inderaja pada penangkapan ikan tuna di laut utara Pasific (Gambar 1). Disini terlihat bahwa dua database (satelit dan perikanan tuna) dikombinasikan dalam mengembangkan spasial analysis daerah penangkapan ikan tuna. Pada prinsipnya ada 4 layer/lapisan data yang diintegrasikan yaitu suhu permukaan laut (SST) (NOAA/AVHRR), tingkat konsentrasi klorofil (SeaWiFS), perbedaan tinggi permukaan air laut (SSHA) dan eddy kinetik energi (EKE) (AVISO). Parameter pertama (SST) dipakai karena berhubungan dengan kesesuaian kondisi fisiologi ikan dan thermoregulasi untuk ikan tuna; sedangkan parameter yang kedua karena dapat menjelaskan tingkat produktifitas perairan yang berhubungan dengan kelimpahan makanan ikan; sementara parameter yang ketiga berhubungan dengan kondisi sirkulasi air daerah yang subur seperti eddy dan upwelling ; dan parameter terakhir berhubungan dengan indeks untuk melihat daerah subur dan kekuatan arus yang mungkin mempengaruhi distribusi ikan. Data penangkapan ikan tuna (lingkaran putih pada peta yang ditunjukkan dengan tanda panah) diplot pada peta lingkungan yang dibangkitkan dari citra satelit. Sedangkan panel atau layer yang paling atas menunjukkan peta prediksi hasil tangkapan. Gambar 1 memberi informasi bahwa ikan tuna tertangkap dalam jumlah yang besar (terkonsentrasi) pada posisi sekitar 35oLU dan 160oBT bersesuaian dengan kondisi SST sekitar 20oC dan berassosiasi dengan tingkat klorofil-a sekitar 0.3 mg m-3. Konsentrasi ikan tersebut berada pada posisi positif anomaly permukaan laut (warna merah) yang bertepatan dengan kondisi EKE yang relatif lebih tinggi. Dari Gambar itu terlihat bahwa prediksi hasil tangkapan dengan peluang yang tinggi (dikenal dengan istilah habitat hotspot) juga menkonfirmasi daerah produktif tersebut. Setiap spesies ikan mempunyai karakteristik oseanografi kesukaannya sendiri dan cenderung menempati daerah tertentu yang bisa dipelajari. Hal ini dapat diketahui dengan pendekatan SIG dan inderaja multi-layer tersebut.
Gambar 1. Aplikasi SIG dan inderaja dalam kegiatan penangkapan ikan tuna pada bulan November 2000 (resolusi semua layer citra = 9 Km) (Zainuddin, 2006). Contoh lain aplikasi SIG di selatan pulau Hokkaido, Jepang dapat dilihat pada Gambar 2 berikut ini. Peta ini menunjukkan berbagai informasi spasial yang bisa kita pahami tentang perikanan tangkap di sekitar pulau tersebut, khususnya perikanan cumi-cumi. Disni peta SIG menggambarkan dimana posisi pelabuhan perikanan (fishing port), jarak antara fishing ground (daerah penangkapan) dan pelabuhan, distribusi hasil tangkapan, jumlah kapal yang tersedia. Dari informasi ini dapat dilihat bahwa distribusi musiman daerah penangkapan, hasil tangkapan dan jumlah kapal penangkap akan menghasilkan informasi tentang jalur migrasi spesies cumi-cumi tersebut yaitu cenderung ke utara pada bulan Juni dan kembali ke selatan pada bulan November.
Gambar 2. Peta distribusi daerah penangkapan cumi-cumi dan jumlah kapal dan hasil tangkapannya di sekitar pulau Hokkaido, Jepang pada bulan Juni (kiri) dan November (kanan) (Kiyofuji and Saitoh, 2004). Sumber : http://forum.upi.edu/index.php?topic=14435.0 http://rahmatkusnadi6.blogspot.com/2010/03/sig-memberi-manfaat-kepada-semua-pihak.html

Rabu, 24 Oktober 2012

Perkembangan Telematika

Telematika adalah singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika. Istilah telematika sering dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah:
Contoh Telematika yang diaplikasikan dalam automotive Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi. Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology). Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics).

Selasa, 23 Oktober 2012

Arsitektur Telematika

Arsitektur Client Server Arsitektur jaringan Client Server merupakan model konektivitas pada jaringan yang membedakan fungsi computer sebagai Client dan Server. Arsitektur ini menempatkan sebuah komputer sebagai Server. NahServer ini yang bertugas memberikan pelayanan kepada terminal-terminal lainnya tang terhubung dalam system jaringan atau yang kita sebut Clientnya. Server juga dapat bertugas untuk memberikan layanan berbagi pakai berkas (file server), printer (printer server), jalur komunikasi (server komunikasi) Dibagi dalam 2 bagian Arsitektur yaitu : Arsitektur Client Side Merujuk pada pelaksanaan data pada browser sisi koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi eksekusi client dan contoh dari sisi penyimpanan pada client adalah cookie. Karakteristik : - Memulai terlebih dahulu permintaan ke server. - Menunggu dan menerima balasan. - Terhubung ke sejumlah kecil server pada waktu tertentu. - Berinteraksi langsung dengan pengguna akhir, dengan menggunakan GUI. Arsitektur Server Side Pada server side, ada sebuah server Web khusus yang bertugas mengeksekusi perintah dengan menggunakan standar metode HTTP. Misalnya penggunaan CGI script pada sisi server yang mempunyai tag khusus yang tertanam di halaman HTML. Tag ini memicu terjadinya perintah untuk mengeksekusi. Karakteristik : - Menunggu permintaan dari salah satu client. - Melayani permintaan klien dan menjawab sesuai data yang diminta oleh client. - Suatu server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan client. - Jenis-jenisnya : web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server. Dibawah ini merupakan penjelasan tentang beberapa kolaborasi arsitektur sisi client dan sisi server : dibagi atas 3 jenis kolaborasi 1. Arsitektur Single- Tier Arsitektur Single- Tier adalah semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama. Sederhana dan alternatifnya sangat mahal. Membutuhkan sedikit perlengkapan untuk dibeli dan dipelihara. 2. Arsitektur Two-tier Pada Arsitektur Two-tier, antarmukanya terdapat pada lingkungan desktop dan sistem manajemen database biasanya ada pada server yang lebih kuat yang menyediakan layanan pada banyak client. Pengolahan informasi dibagi antara lingkungan antarmuka sistem dan lingkungan server manajemen database. 3. Arsitektur Three-tier Arsitektur Three-Tier diperkenalkan untuk mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Di tiga tingkatan arsitektur, sebuah middleware digunakan antara sistem user interface lingkungan client dan server manajemen database lingkungan. Middleware ini diimplementasikan dalam berbagai cara seperti pengolahan transaksi monitor, pesan server atau aplikasi server. Middleware menjalankan fungsi dari antrian, eksekusi aplikasi dan database staging Contoh-contoh dari layanan telematika yaitu : Layanan Informasi Beberapa contoh layanan informasi : - Telematik terminal - Jasa pelayanan internet Layanan Keamanan Layanan ini memberikan fasilitas untuk memantau dan memberikan informasi jika sesuatu berjalan tidak seharusnya Layanan Context-Aware dan Event-base Context-awareness merupakan kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu. Beberapa konteks yang dapat digunakan yaitu data dasar user, lokasi user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user. Layanan Perbaikan sumber (Resource Discovery Service) Layanan telematika yang terakhir adalah layanan perbaikan sumber. Resource Discovery Service (RDS) adalah sebuah layanan yang berfungsi untuk penemuan layanan utilitas yang diperlukan. The RDS juga berfungsi dalam pengindeksan lokasi layanan utilitas untuk mempercepat kecepatan penemuan. Layanan perbaikan sumber yang dimaksud adalah layanan perbaikan dalam sumber daya manusia (SDM). SDM telematika adalah orang yang melakukan aktivitas yang berhubungan dengan telekomunikasi, media, dan informatika sebagai pengelola, pengembang, pendidik, dan pengguna di lingkungan pemerintah, dunia usaha, lembaga pendidikan, dan masyarakat pada umunya. Konsep pengembangan sumber daya manusia di bidang telematika ditujukan untuk meningkatkan kualitas, kuantitas dan pendayagunaan SDM telematika dengan tujuan untuk mengatasi kesenjangan digital, kesenjangan informasi dan meningkatkan kemandirian masyarakat dalam pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi secara efektif dan optimal. Kebutuhan akan SDM dapat dilihat dari bidang ekonomi dan bidang politik, yaitu : Dilihat dari bidang ekonomi Pengembangan telematika ditujukan untuk peningkatan kapasitas ekonomi, berupa peningkatan kapasitas industry produk barang dan jasa. Dilihat dari bidang politik Bagaimana telematika memberikan kontribusi pada pelayanan public sehingga menghasilkan dukungan politik. Dari kedua bidang tersebut diatas kebutuhan terhadap telematika akan dilihat dari dua aspek, yaitu : 1. Pengembangan peningkatan kapasitas industry. 2. Pengembangan layana publik. Sasaran utama dalam upaya pengembangan SDM telematika yaitu sebagai berikut : a) Peningkatan kinerja layanan public yang memberikan akses yang luas terhadap peningkatan kecerdasan masyarakat, pengembangan demokrasi dan transparasi sebagai katalisator pembangaunan. b) Literasi masyarakat di bidang teknologi telematika yang terutama ditujukan kepada old generator dan today generation sebagai peningkatan, dikemukakan oleh Tapscott.